Diseñan guantes para ambientes virtuales

Diseñados por una empresa mexicana los guantes PowerClaw permitirán al usuario interactuar con sensaciones virtuales  de calor, frío, rugosidad y vibraciones.

En ese aspecto, Alyed Tzompa Sosa,  señaló que dicha herramienta permitirá mejorar la experiencia del usuario en ambientes virtuales y tiene aplicaciones directas en la industria, medicina a distancia, así como el entretenimiento enfocado en videojuegos.

PowerClaw es resultado de un trabajo multidisciplinario para promover el desarrollo tecnológico enfocado en la realidad virtual, con la colaboración de investigadores de la UAQ, la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP) y el Instituto Tecnológico Superior de Huichapan (Iteshu) —que forma parte del Tecnológico Nacional de México (Tecnm).

Tzompa Sosa abundó que este proyecto fue coordinado por la Fundación México-Estados Unidos para la Ciencia (Fumec) con la que, dijo, se pudo llevar a cabo una mayor gestión con las instituciones educativas participantes en este desarrollo tecnológico.

Con el apoyo del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) se logró que tan sólo dos años se pudiera realizar el producto.

Alyed Tzompa Sosa destacó que la innovación tecnológica que aporta PowerClaw tiene diversas aplicaciones en ámbitos virtuales, como la capacitación industrial, telemedicina y entretenimiento.

Más proyectos en agenda

Por su parte, el jefe del Departamento de Proyectos Especiales y Realidad Virtual de la Facultad de Ingeniería de la UAQ, Oswaldo Mendoza Herbert, explicó que la participación de la universidad en el desarrollo del guante háptico PowerClaw data del 2010, y consistió en el desarrollo de simulación virtual y circuitos electrónicos para la comunicación entre el guante y la computadora de control.

Detalló que la vinculación entre la UAQ y la empresa Vivoxie ha permitido también la proyección de este y otros prototipos de realidad virtual en espacios internacionales.

“Tuvimos la oportunidad de presentar estos proyectos en la Gamescom 2016, que se llevó a cabo en Colonia, Alemania, para poder ver el efecto que tenía el guante PowerClaw, como la bicicleta VRower de simulación virtual que desarrollamos en la UAQ. Estuvimos al lado de desarrollos tecnológicos de Japón, Bélgica, Estados Unidos, Noruega y Turquía; todos ellos pasaban por el pabellón de México, veían los proyectos y quedaban sorprendidos por su calidad e  innovación”, señaló.

Ideas patentadas

De acuerdo con el director de la empresa Vivoxie, Alyed Tzompa Sosa, la experiencia en el Gamescom 2016 en Alemania dio paso al proceso para la obtención del registro de propiedad intelectual y patente del guante PowerClaw, para que el dispositivo pueda salir al mercado lo antes posible dada la demanda que se observó en el evento internacional.

“Hace un año, en ese mismo evento, presentamos el prototipo funcional y en el 2016 la versión definitiva. Lo que hicimos fue tomar toda la retroalimentación internacional obtenida en el Gamescom respecto hacia las áreas de desarrollo en específico en las que fue más demandado el guante por parte de los asistentes. En este momento estamos esperando la respuesta a la solicitud de algunos fondos aquí en México y de inversionistas en Los Ángeles, California, Estados Unidos”, advirtió.

Por lo pronto, anunció Tzompa Sosa, la empresa Vivoxie ya trabaja en la segunda generación del guante PowerClaw y otros desarrollos tecnológicos.

“Tenemos otros proyectos relacionados con la versión actualizada del guante y el desarrollo de un nuevo conmutador con características más completas para el usuario, de manera que no solo sea atractivo desde el punto de vista económico, sino que sea más chico, dirigido a las empresas que quisieran incursionar en los call centers. Buscamos nichos de mercado en donde podamos utilizar toda esta experiencia de desarrollo tecnológico y aplicarla a productos, con el objetivo de entregar soluciones en periodos de tiempo relativamente cortos”, finalizó.

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